Les articles

The Ultimate Game Boy Talk

Dans cette conférence donnée lors du 33e Chaos Communication Congress, Michael Steil présente en détails pendant une heure l’architecture matérielle du Game Boy. En bon gros fan, j’ai trouvé ça fascinant et j’ai appris plein de trucs. Notamment (à 19:20) :

La boot ROM est le truc qui dessine [le logo Nintendo] et fait le son. Cette boot ROM est inclue à l’intérieur du Game Boy. Et ça a pris du temps avant que ce code ne soit extrait, c’était très pénible (ce n’est pas moi qui l’ai fait). Ce que ça fait, c’est que ça initialise la RAM, le son, prépare et décode le logo qui s’affiche à l’écran, fait défiler le logo, et joue le son. Puis, c’est là que ça devient intéressant : ça compare le logo. Le jeu doit inclure une copie du logo Nintendo. Si ça ne correspond pas, le jeu ne démarre pas. Ça a été fait ainsi pour que Nintendo puisse contrôler quels jeux sortent sur la plateforme. Tous les jeux doivent inclure le logo, ce qui serait non seulement une violation de droits d’auteur mais aussi une violation de marque déposée si vous incluez ça sans la permission de Nintendo.

Séquence de démarrage du Game Boy

J’ai aussi beaucoup aimé les techniques de déformation de visuels pour faire des jeux de courses (à partir de 43 minutes).

Est-ce que CSS est un langage de programmation ?

C’est la question posée par Peter-Paul Koch sur Twitter le mois dernier. Et à mon grand étonnement, la réponse est majoritairement non. Je ne m’étais jamais posé la question, tant pour moi la réponse est positive.

Dans mon esprit, à partir du moment où on écrit du code pour dire à un ordinateur de faire quelque chose, c’est un langage de programmation.

D’après Wikipedia :

Un langage de programmation est un langage formel, qui comprend un ensemble d’instructions utilisé pour produire différents types de sorties. Les langages de programmation sont utilisés dans la programmation information pour créer des programmes qui implémentent des algorithmes spécifiques.

En CSS, on utilise des sélecteurs, des propriétés et des valeurs pour produire un rendu graphique. On « programme » le navigateur pour obtenir un affichage.

CERN 2019 WorldWideWeb Rebuild

Pour les 30 ans du Web (le 12 mars prochain), le CERN a réuni une « dream team » (avec notamment Jeremy Keith et Remy Sharp) pour recréer le tout premier navigateur Web. Ça tourne dans un navigateur web, donc, et c’est franchement chouette (je trouve).

Capture d'écran de mon blog sur le tout premier navigateur

L’utilisation n’est pas des plus intuitives. Pour aller sur un site web, il faut aller dans le menu « Document » puis « Open from full document reference ».

Le site du CERN donne plein de détails sur l’historique du navigateur, où je découvre d’ailleurs la toute première nomenclature de styles (des années avant CSS). Le blog de Jeremy Keith donne quelques autres détails (et plein de liens vers les blogs de ses comparses).

Let’s make the grimy architecture of the web visible again

Lu chez Wired UK, un court article militant pour l’importance des URL.

Si vous êtes le genre de petit malin prétentieux que je suis, vous avez déjà flirté avec des lectures sur la psychogéographie. Et vous aurez médité l’idée que quelque chose dans la forme des bâtiments ou la topographie d’une ville peut affecter votre humeur.

Je pense que c’est vrai aussi pour des URL.

Uniform Resource Locators, ou des adresses web pour la plupart d’entre nous, sont ce qu’il y a de plus proche à l’infrastructure physique du web parmi ce que rencontre un internaute au quotidien. Un développeur web expérimenté peut regarder la structure d’une URL et tirer des conclusions sur la solidité de la construction d’un site, de la même manière qu’un ingénieur structures peut regarder un pont. Mais je pense que nous autres sentons aussi quelque chose ici, même sans savoir exactement ce qu’il se passe.

J’aime beaucoup ce parallèle avec l’architecture. Et le reste de l’article, avec son historique de la « chute » des URL est vraiment bien.

Les outils de débogage de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Sur Twitter, ce fil traduit quelques détails liés au développement de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, rapportés initialement par le site 4gamer (suite à des conférences des développeurs du jeu au salon CEDEC 2017). J’ai particulièrement aimé ces extraits de la session intitulée « Introduction d’outils de débogage qui maximisent l’amusement de jeu » (traduction Google).

Les développeurs ont géré toutes leurs taches en intégrant leurs outils de gestion directement dans le jeu afin d’éviter que plusieurs personnes ne fassent le même travail en double.

Capture d'écran du jeu avec plusieurs bulles de taches affichées

Une tache pouvait être créée en ajoutant un panneau dans le monde, et ensuite toutes les spécifications et compte-rendu de réunions en rapport y étaient directement liés.

Capture d'écran du jeu avec une tacheCapture d'écran d'un outil de gestion utilisé par le jeu

À ma grande surprise, j’ai passé plus d’une centaine d’heures sur Breath of the Wild (alors que je lâche la plupart des jeux au bout d’une à dix heures). J’adore découvrir ce genre de détails sur la réalisation d’un jeu de cette envergure.