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Les outils de débogage de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Sur Twitter, ce fil traduit quelques détails liés au développement de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, rapportés initialement par le site 4gamer (suite à des conférences des développeurs du jeu au salon CEDEC 2017). J’ai particulièrement aimé ces extraits de la session intitulée « Introduction d’outils de débogage qui maximisent l’amusement de jeu » (traduction Google).

Les développeurs ont géré toutes leurs taches en intégrant leurs outils de gestion directement dans le jeu afin d’éviter que plusieurs personnes ne fassent le même travail en double.

Capture d'écran du jeu avec plusieurs bulles de taches affichées

Une tache pouvait être créée en ajoutant un panneau dans le monde, et ensuite toutes les spécifications et compte-rendu de réunions en rapport y étaient directement liés.

Capture d'écran du jeu avec une tacheCapture d'écran d'un outil de gestion utilisé par le jeu

À ma grande surprise, j’ai passé plus d’une centaine d’heures sur Breath of the Wild (alors que je lâche la plupart des jeux au bout d’une à dix heures). J’adore découvrir ce genre de détails sur la réalisation d’un jeu de cette envergure.

La différence entre un développeur junior et un développeur senior

Vu sur Twitter, ce tweet de Vicky Harp :

Un utilisateur réclame une fonctionnalité déjà existante dans le produit.
— Le développeur junior : « lol, idiot d’utilisateur »
— Le développeur avancé : « Fermé – Résolu »
— Le développeur senior : Ouvre un bug d’utilisabilité.

C’est tellement bien résumé.

Biais de confirmation

Lu sur le New York Times, « A Quick Puzzle to Test Your Problem Solving », un article interactif sur le biais de confirmation (qui reprend un exemple que j’avais lu il y a quelques mois sur le blog de DrLoser).

Un petit jeu permet de comprendre la politique gouvernementale, l’Amérique des entreprises, et pourquoi personne n’aime avoir tort.

Voici comment ça fonctionne :
Nous avons choisi une règle que certaines suites de trois chiffres respectent, et d’autres pas. Le but est de trouver quelle est la règle.

Nous commencerons par vous dire que la séquence 2, 4, 8 respecte cette règle.

Maintenant c’est à votre tour.

J’adore la façon dont le New York Times a rendu cet article interactif et dynamique avec un formulaire en tout début et les résultats intégrés dans une phrase un peu plus loin.

Exemple d'article interactif sur le site du New York TImes

Ces explications dans le reste de l’article m’interpellent.

Ce puzzle met en avant une sorte particulière de biais de confirmation qui hante les entreprises, gouvernements et individus chaque jour :la tendance du yes-man (et yes-woman). Il est plus probable que nous pensions à des situations positives que négatives, à pourquoi quelque chose pourrait bien se passer plutôt que mal, et à des questions dont la réponse est oui plutôt que non.

Parfois, la réticence à penser négativement n’a rien à voir avec des opinions politiques ou une peur consciente de s’entendre dire « non ». Souvent, les gens ne pensent même pas à poser des questions qui pourraient produire une réponse négative en cherchant à résoudre un problème — comme celle-ci. Au lieu de ça, ils réduisent l’univers possible de questions à celles qui pourraient potentiellement produire un « oui ».

C’est ma hantise en tant que concepteur web : m’assurer que je pose les bonnes questions, et surtout ne pas me satisfaire de voir un client acquiescer à mes propositions.

L’écran de la Moto 360 n’est pas rond

J’avais lu cette information il y a déjà plus d’un mois, mais de nouvelles photos destinées à la presse sorties ce week-end en sont un malheureux rappel. L’écran de la Moto 360 n’est pas rond. Il y a une coupure droite en bas sur toute la longueur.

L'écran de la Moto 360 n'est pas rond

Depuis que je sais ça, je ne vois plus rien d’autre. D’après un responsable de Google répondant à The Verge, c’est une « inévitable étrangeté de conception ». Personne ne sait si Apple travaille sur un projet similaire, mais si c’est le cas, et si je devais répondre à ce tweet, je donnerais la réponse C.

L’endroit le plus silencieux au monde

En ce moment, je lis « A Theory of fun for game design » de Raph Koster. Dans les premiers chapitres du livre, l’auteur détaille le fonctionnement de notre cerveau. J’ai particulièrement aimé l’explication suivante :

Il ne faut pas sous-estimer le désir d’apprendre de notre cerveau. Si vous mettez quelqu’un dans une chambre de privation sensorielle, il deviendra malheureux très rapidement. Le cerveau raffole d’être stimulé. À tout moment, le cerveau cherche à essayer d’apprendre quelque chose, à essayer d’intégrer des informations sur sa vision du monde. Il est insatiable de cette façon.

Ça m’a tout de suite rappelé un excellent article lu l’année dernière sur « l’endroit le plus silencieux au monde« .

Le plus long que quelqu’un ait survécu dans la chambre anéchoïque des laboratoires Orfield au sud de Minneapolis est 45 minutes.

Elle absorbe les sons à 99,99 % et détient le record mondial Guinness de la pièce la plus silencieuse au monde. Mais si vous y restez trop longtemps vous pourriez commencer à halluciner. […]

Quand c’est calme, vos oreilles s’adaptent. Plus la pièce est silencieuse, plus vous entendrez des choses. Vous entendrez votre coeur battre, parfois vous pourrez entendre vos poumons, ou les gargouillis de votre estomac bruyamment.

Dans une chambre anéchoïque, vous devenez le son.

Et c’est une expérience vraiment déroutante. M. Orfield explique que c’est si déconcertant que s’asseoir devient une obligation.

Il dit : « La façon dont vous vous orientez est grâce aux sons que vous entendez en marchant. Dans une chambre anéchoïque, vous n’avez aucun indice. Vous retirez les indices perceptifs qui vous permettent d’être en équilibre et de bouger. Si vous restez là pendant une demi-heure, vous devez vous asseoir. »