The Ultimate Game Boy Talk

Dans cette conférence donnée lors du 33e Chaos Communication Congress, Michael Steil présente en détails pendant une heure l’architecture matérielle du Game Boy. En bon gros fan, j’ai trouvé ça fascinant et j’ai appris plein de trucs. Notamment (à 19:20) :

La boot ROM est le truc qui dessine [le logo Nintendo] et fait le son. Cette boot ROM est inclue à l’intérieur du Game Boy. Et ça a pris du temps avant que ce code ne soit extrait, c’était très pénible (ce n’est pas moi qui l’ai fait). Ce que ça fait, c’est que ça initialise la RAM, le son, prépare et décode le logo qui s’affiche à l’écran, fait défiler le logo, et joue le son. Puis, c’est là que ça devient intéressant : ça compare le logo. Le jeu doit inclure une copie du logo Nintendo. Si ça ne correspond pas, le jeu ne démarre pas. Ça a été fait ainsi pour que Nintendo puisse contrôler quels jeux sortent sur la plateforme. Tous les jeux doivent inclure le logo, ce qui serait non seulement une violation de droits d’auteur mais aussi une violation de marque déposée si vous incluez ça sans la permission de Nintendo.

Séquence de démarrage du Game Boy

J’ai aussi beaucoup aimé les techniques de déformation de visuels pour faire des jeux de courses (à partir de 43 minutes).

Est-ce que CSS est un langage de programmation ?

C’est la question posée par Peter-Paul Koch sur Twitter le mois dernier. Et à mon grand étonnement, la réponse est majoritairement non. Je ne m’étais jamais posé la question, tant pour moi la réponse est positive.

Dans mon esprit, à partir du moment où on écrit du code pour dire à un ordinateur de faire quelque chose, c’est un langage de programmation.

D’après Wikipedia :

Un langage de programmation est un langage formel, qui comprend un ensemble d’instructions utilisé pour produire différents types de sorties. Les langages de programmation sont utilisés dans la programmation information pour créer des programmes qui implémentent des algorithmes spécifiques.

En CSS, on utilise des sélecteurs, des propriétés et des valeurs pour produire un rendu graphique. On « programme » le navigateur pour obtenir un affichage.

CERN 2019 WorldWideWeb Rebuild

Pour les 30 ans du Web (le 12 mars prochain), le CERN a réuni une « dream team » (avec notamment Jeremy Keith et Remy Sharp) pour recréer le tout premier navigateur Web. Ça tourne dans un navigateur web, donc, et c’est franchement chouette (je trouve).

Capture d'écran de mon blog sur le tout premier navigateur

L’utilisation n’est pas des plus intuitives. Pour aller sur un site web, il faut aller dans le menu « Document » puis « Open from full document reference ».

Le site du CERN donne plein de détails sur l’historique du navigateur, où je découvre d’ailleurs la toute première nomenclature de styles (des années avant CSS). Le blog de Jeremy Keith donne quelques autres détails (et plein de liens vers les blogs de ses comparses).

Garfield Mail

Vu sur Twitter :

Aujourd’hui j’ai appris qu’avant Google, G-Mail était un service gratuit du site de Garfield pour des « emails with cattitude ».

Je découvre aussi et ça me fait bien rire. Comme indiqué dans le tweet, le site est toujours visible sur Archive.org.

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Let’s make the grimy architecture of the web visible again

Lu chez Wired UK, un court article militant pour l’importance des URL.

Si vous êtes le genre de petit malin prétentieux que je suis, vous avez déjà flirté avec des lectures sur la psychogéographie. Et vous aurez médité l’idée que quelque chose dans la forme des bâtiments ou la topographie d’une ville peut affecter votre humeur.

Je pense que c’est vrai aussi pour des URL.

Uniform Resource Locators, ou des adresses web pour la plupart d’entre nous, sont ce qu’il y a de plus proche à l’infrastructure physique du web parmi ce que rencontre un internaute au quotidien. Un développeur web expérimenté peut regarder la structure d’une URL et tirer des conclusions sur la solidité de la construction d’un site, de la même manière qu’un ingénieur structures peut regarder un pont. Mais je pense que nous autres sentons aussi quelque chose ici, même sans savoir exactement ce qu’il se passe.

J’aime beaucoup ce parallèle avec l’architecture. Et le reste de l’article, avec son historique de la « chute » des URL est vraiment bien.

Comment Gmail a arrêté de supporter les animations CSS

Le saviez-vous ? Jusqu’à il n’y a pas si longtemps, Gmail supportait les animations CSS. Enfin, en quelque sorte. Jusqu’en juin 2016, la version desktop du webmail de Gmail supportait les déclarations @keyframes en CSS. Vous pouviez donc déclarer l’animation suivante dans une balise <style> dans le <head> de votre e‑mail, et Gmail la gardait telle quelle.

@keyframes foo {
    from { background:red; }
    to { background:black; }
}

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L’accessibilité des e‑mails par l’exemple

On parle de plus en plus d’accessibilité dans les e‑mails ces dernières années, et c’est une très bonne chose. Mais je tombe toujours régulièrement sur plein d’e‑mails peu accessibles. En donnant des formations ou des conférences, je me suis rendu compte que montrer, et pas seulement expliquer, la différence que peut faire un e‑mail accessible était un excellent moyen pour sensibiliser des gens au sujet. Voici quatre conseils pour améliorer l’accessibilité dans l’intégration d’e‑mails, illustrés par des vidéos.

1. Toujours préciser l’attribut alt.

L’attribut alt de l’élément img est obligatoire depuis HTML 4. Cela signifie que chaque image d’un e‑mail doit avoir un attribut alt, même si celui-ci est vide (alt="").

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En 2017, j’ai fait ça.

L’année 2017 se termine. J’avais bien aimé me prêter à l’exercice de la rétrospective l’an dernier. Alors rebelotte. En 2017, j’ai fait ça.

2 articles

Même si j’ai partagé une dizaine de notes et de liens, je n’ai publié aucun article  à proprement parler sur ce présent blog. Ce n’est pourtant pas faute d’avoir essayé. J’ai pas mal de brouillons en attente. Mais faute de temps et d’envie, je me suis surtout consacré à d’autres articles sur (prenez un air surpris) l’intégration d’e-mails.

Cette année, j’ai donc publié uniquement deux articles sur mon blog dédié à l’intégration d’e-mails :

Avec le recul, je réalise à quel point c’est dommage d’avoir écrit si peu en français. Parce que j’ai quand même pas mal écrit à côté de ça en anglais.

7 articles en anglais

J’ai publié sept articles en anglais sur mon blog dédié à l’intégration d’e-mails (en anglais) :

L’article d’aide au support du responsive dans Gmail est de loin le plus lu, avec 12 800 vues (selon Medium). Les autres articles oscillent entre 500 et 3000 vues.

3 conférences

Cette année, j’ai eu la chance d’assister à Sud Web en tant que spectateur. Et comme à chaque fois, Sud Web, c’est bien.

Et puis j’ai aussi participé à trois conférences et un lightning talk en tant qu’orateur :

Mon lightning talk sur l’Email Camera est de loin la présentation que j’ai pris le plus de plaisir à préparer et à donner. J’étais tout content de voir la vidéo après coup, jusqu’à ce que je réalise que mon accent anglais accouplé au stress nuisait beaucoup au tout.

2 formations

J’ai donné deux formations cette année (en juin et en novembre), toujours sur l’intégration d’e-mails. Je prends toujours autant de plaisir à donner des formations, même si c’est épuisant. J’espère pouvoir continuer encore en 2018.

Et aussi…

Dans un registre plus personnel, cette année aussi :

  • Je me suis marié.
  • J’ai eu un deuxième enfant.
  • J’ai joué plus de cent heures à The Legend of Zelda : Breath of the Wild sur Switch. C’est assez exceptionnel sachant que je me lasse de la plupart des jeux avant d’y passer dix heures. (Ce qui est le cas de Super Mario Odyssey, par exemple.)
  • J’ai relancé 24 jours de web. Je m’en veux énormément car j’ai complètement lâché l’affaire une fois arrivé le deuxième point cité plus haut. Mais fort heureusement, plein de gentils et gentilles gens ont pris la relève pour que tout tourne. Je reviendrais plus longuement prochainement sur tout ça. Mais merci à celles et à ceux qui ont rendu possible cette nouvelle édition.

Ce que je n’ai pas fait

Sans surprise, mais avec un peu de tristesse, je peux reprendre les mêmes points que l’an dernier. À savoir :

  • Écrire un livre sur l’intégration d’e-mails.
  • Faire une chaîne Youtube pour parler du Web.
  • Mettre à jour le site de ma boîte.

La bonne nouvelle, c’est que je commence à avancer sur ces points (surtout le dernier). J’espère que j’arriverais enfin à trouver le temps de lancer ces projets en 2018.

Bonne année à tous !

Outlook.com supporte désormais les images de fond en CSS

La nouvelle, rapportée par Justin Khoo chez Email on Acid, est aussi géniale qu’inattendue. Le webmail Outlook.com supporte désormais les images de fond en CSS. Cela inclut la propriété background, mais aussi ses déclinaisons background-image, background-repeat, background-size, background-position, background-color, background-origin, background-attachment. Et même (d’après mes tests) background-blend-mode.

Jusqu’à présent, la seule façon d’inclure des images de fond dans Outlook.com était via l’attribut background en HTML. Ça avait l’inconvénient d’obligatoirement répéter une image de fond et de ne pas pouvoir en choisir le positionnement ni la taille. Mais surtout de devoir être utilisé sur une <table> ou un <td>. Cette mise à jour de Microsoft (peut-être la plus importante d’un point de vue CSS depuis l’existence d’Outlook.com) est donc un pas dans la bonne direction, retirant une des dernières raisons d’utiliser des tableaux de mise en page dans les e-mails.

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Corriger les problèmes de mises à l’échelle de Outlook (120 dpi)

Courtney Fantinato a donné une excellente conférence sur les problèmes de mises à l’échelle d’Outlook. (C’est ce qu’on retrouve communément dans Email on Acid ou Litmus sous l’appelation « Outlook 120 dpi »). Elle vient d’en faire un article très clair et didactique. En résumé, pour corriger les problèmes liés à des niveaux de mises à l’échelle personnalisés dans les Outlook sur Windows, il faut :

  1. Ajouter l’espace de nom de Microsoft Office sur la balise <html> : <html xmlns:o="urn:schemas-microsoft-com:office:office">.
  2. Ajouter la balise de définition des PixelsPerInch pour les images.
    <!--[if mso]>
    <xml>
      <o:OfficeDocumentSettings>
      <o:AllowPNG/>
      <o:PixelsPerInch>96</o:PixelsPerInch>
      </o:OfficeDocumentSettings>
    </xml>
    <![endif]-->
  3. Utiliser des dimensions en pixels en CSS plutôt que via des attributs HTML. (Par exemple, privilégier <table style="width:600px;"> plutôt que <table width="600">.)

 

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Google Clips

À propos de Google Clips, la caméra « intelligente » de Google qu’on pose dans un coin et qui prend des photos toute seule :

Il m’a fallu un moment bien comprendre ce qu’est Google Clips. J’ai eu du mal jusqu’à ce qu’Eva Snee, la responsable en chef de l’expérience utilisateur de l’appareil photo, me raconte une histoire à propos d’une photo qu’elle regardait. Pour moi, c’étaient juste une photo d’enfants. Pour Snee, c’était quelque chose de différent.

« C’est l’une de mes photos préférées », raconte Snee. « Voici mon fils, et mon neveu. On était en vacances en famille, et ils se sont faufilés dehors pour commencer à lire un livre ensemble. Je suis sortie avec mon téléphone et ils se sont arrêtés. » Alors elle posa son Google Clips en face d’eux et s’en alla. « Je suis retournée à l’intérieure avec les adultes, et j’ai obtenu toutes ces photos géniales de ces petits moments entre eux. Des choses que je n’aurais jamais pu avoir. Et pourtant j’ai essayé. »

Google a tellement dépassé la limite du glauque que ses employés trouvent que c’est une bonne chose de violer la vie privée de ses propres enfants.

Les images de fond et l’application e-mail de Samsung

Excellente trouvaille par Courtney Fantinato : l’application e-mail de Samsung sur Android n’affiche les images de fond si et uniquement si on écrit l’adresse de l’image entourée de guillemets simples. Des guillemets doubles ou pas de guillemet du tout ne fonctionneront pas.

background-image: url('background.jpg');

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Les outils de débogage de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Sur Twitter, ce fil traduit quelques détails liés au développement de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, rapportés initialement par le site 4gamer (suite à des conférences des développeurs du jeu au salon CEDEC 2017). J’ai particulièrement aimé ces extraits de la session intitulée « Introduction d’outils de débogage qui maximisent l’amusement de jeu » (traduction Google).

Les développeurs ont géré toutes leurs taches en intégrant leurs outils de gestion directement dans le jeu afin d’éviter que plusieurs personnes ne fassent le même travail en double.

Capture d'écran du jeu avec plusieurs bulles de taches affichées

Une tache pouvait être créée en ajoutant un panneau dans le monde, et ensuite toutes les spécifications et compte-rendu de réunions en rapport y étaient directement liés.

Capture d'écran du jeu avec une tacheCapture d'écran d'un outil de gestion utilisé par le jeu

À ma grande surprise, j’ai passé plus d’une centaine d’heures sur Breath of the Wild (alors que je lâche la plupart des jeux au bout d’une à dix heures). J’adore découvrir ce genre de détails sur la réalisation d’un jeu de cette envergure.

Le tout nouveau guide du support de CSS dans un e‑mail

Campaign Monitor a mis à jour son colossal guide du support de CSS dans un e‑mail, qui n’avait pas été mis à jour depuis 2014. C’est une ressource absolument précieuse à consulter et partager.

Je regrette un peu la nouvelle mise en page que je trouve moins lisible.

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L’e‑mail interactif de Microsoft qui ne fonctionne sur aucun client mail de Microsoft

Justin Khoo a repéré un e-mail interactif de Microsoft. Modernité oblige, l’interactivité en question en fonctionne sur aucun client mail de Microsoft (à l’exception d’Outlook sur Mac qui, utilisant le moteur WebKit, fait toujours figure d’exception).

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Email Camera

Cet article est la retranscription d’une présentation donnée à Litmus Live 2017 à Londres le 29 août lors de la session #EmailHacks présentée par Kevin Mandeville. Vous pouvez trouver mes slides ici et la démo de « l’Email Camera » ici. Une version en anglais de cet article est disponible.

J’aime beaucoup les jeux vidéo. Je suis un grand fan de Nintendo, en particulier du Game Boy. (Oui, on dit un Game Boy.) J’adore le Game Boy. C’était ma première console quand j’étais petit. Et maintenant j’en collectionne plein.

En 1998, Nintendo sort le Game Boy Camera. C’est une caméra numérique montée sur une cartouche de jeu. Elle peut prendre des photos en quatre niveaux de gris dans une résolution de 128 × 112 pixels. Et elle comprenait des jeux, filtres et était compatible avec le Game Boy Printer. Le Game Boy Camera transformait le Game Boy en machine à selfie ultime.

Il y a quelques mois, je trainais sur le Slack des #emailgeeks. À un moment, Kevin Mandeville a mentionné le Game Boy Camera. Et Jacques Corby-Tuech a répondu quelque chose du genre : « Un Game Boy Camera dans un e-mail. »

Ça a immédiatement fait tilt. Il fallait que je fasse ça. Si quelqu’un devait faire un e-mail inspiré par le Game Boy Camera, il fallait que ce soit moi. En plus, j’avais déjà le sentiment qu’utiliser la caméra dans un e-mail était possible depuis que j’avais vu cette démo sur CodePen.

C’est une démo de colorisation d’image dynamique qui utilise la pipette colorimétrique système et qui permet de changer la couleur de la voiture dans la photo. Et ça n’utilise pas du tout de JavaScript. C’est juste du HTML et CSS. C’est possible en grande partie grâce à l’élément suivant.

<input type="color" />

Ce qui est bien avec un <input type="color">, c’est que ça utilise la pipette colorimétrique système. Et les navigateurs compatibles affichent généralement un aperçu de la couleur sélectionnée.

Un exemple de pipette colorimétrique dans Chrome sur macOS

En utilisant un peu de CSS et des sélecteurs propriétaires comme ::-webkit-color-swatch et ::-webkit-color-swatch-wrapper, on peut retirer les bordures et marges intérieures de l’élément. Puis, en appliquant encore quelques styles, on peut redimensionner cet élément en plein écran. Et puis on peut placer une photo en dessous. Et en utilisant la propriété CSS mix-blend-mode:hue, on arrive au résultat souhaité.

Qu’est-ce que ça a à voir avec des e-mails et le Game Boy Camera ?

Et bien, il s’avère qu’on peut faire quelque chose d’équivalent avec l’élément suivant.

<input type="file" />

Un champ de type file permet de déposer des fichiers sur le Web. Et il y a deux choses particulièrement chouette à son égard :

1. Sur iOS ou Android, on peut importer un fichier directement depuis son appareil, ou utiliser l’appareil photo directement depuis là où on est pour prendre une photo.
2. Sur iOS, après avoir pris une photo, on obtient une toute petite miniature de 18 × 18 px.

À nouveau, en utilisant des sélecteurs propriétaires comme ::-webkit-file-upload-button, on peut masquer le bouton « Choisir un fichier ». On peut aussi tronquer l’élément pour ne laisser visible que l’image, et l’agrandir en utilisant une transformation CSS.

Un peu plus tard, le jour où le Game Boy Camera a été mentionné sur Slack, j’ai posté la vidéo suivante.

https://www.youtube.com/watch?v=A1ltAgkuIX4

Voici la démo complète disponible sur CodePen. Ça fonctionne bien dans Apple Mail sur iOS. Essayez et amusez-vous bien !

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Grace Hopper chez Letterman

Via Twitter, je découvre cette vidéo du passage de Grace Hopper chez David Letterman, en 1986.

Elle est drôle, humble et pédagogue. Et son illustration (apparemment célèbre) des nanosecondes est formidable pour expliquer « pourquoi c’est si long d’envoyer un message par satellite ».

The Splendid Firefox

Je suis complètement fan de cette illustration de Firefox par Sean Martell.

(Il y a même un petit détail rigolo sur le bras droit. Et une vue de la progression de l’illustration ici.)

Design is Capitalism

Je suis tombé sur cette conférence de Jennifer Daniel via un tweet de Mike Monteiro que j’avais en favori depuis 2015. Et j’ai beaucoup aimé. Elle est drôle, brute mais avec un message nécessaire que j’ai rarement entendu. Elle commence en commentant une vidéo d’Invision qui présente le métier de designer (à 4:00).

Je ne suis pas choquée par ces gens. Je suis choquée par la façon dont ils parlent. Ils ou elles parlent au nom de sociétés riches, bien installées. Ils parlent de design comme si c’était intrinsèquement une bonne chose. Le design n’est pas bon en soi. En fait, le design est neutre.

Donc quand vous parlez de design… Le design n’est pas une philosophie. Le design n’est pas une révolution. Le design n’est pas une cause. Le design est neutre.

Donc quand des designers parlent au nom de sociétés influentes et qu’ils ou elles prophétisent le design comme une solution aux problèmes du monde, il est important de reconnaître que lorsqu’ils disent « design », ce qu’ils veulent vraiment dire c’est « argent ». Ils parlent d’argent. Ils ne parlent pas de design. […]

Cela ne veut pas dire que le design ne peut pas améliorer les choses. Il n’y a aucun mal à avoir des aspirations à faire la différence. Mon problème c’est à quel point les designers sonnent faux ces derniers temps. Et je n’arrive pas à comprendre comment on est devenu aussi vaniteux.

Sa citation à 9:40 en est une parfaite illustration. Elle poursuit (à 11:40) :

Les designers sont devenus une parodie d’eux-même sans le savoir. Ce n’est pas en faisant un panneau en lettrage à la main pour un sans-abri que vous aiderez des gens dans le désespoir.

Un panneau pour sans-abri designé en lettering

Personne n’aura jamais autant besoin de se moquer des designers plus efficacement que des designers. Parce qu’il nous manque la capacité de comprendre à quel point nous nous comportons de manière hilarante.

 

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Left to our own devices.

Ethan Marcotte, dans un article sur l’importance d’un device lab au cours du développement et pas seulement en phase de recettage :

Votre site web est seulement aussi fort que le plus faible des appareils sur lesquels vous testez.

Je n’avais jamais réussi à formuler ça comme ça, mais c’est vraiment exactement ça aussi dans le monde de l’intégration d’e-mails. Quoi que vous fassiez, il y aura toujours quelque chose qui ne fonctionnera pas quelque part. Rien ne fonctionne partout. Tout n’est qu’un jeu de construction à base de dégradation gracieuse et d’amélioration progressive.