Les archives de l'année 2012

Les redesigns non sollicités

J'ai un peu du mal avec les redesigns non sollicités. Un redesign non sollicité, c'est quand un individu lambda décide de reconcevoir un objet, un outil, une fonctionnalité ou l'identité d'une marque célèbre. Plus ou moins récemment, j'ai à l'esprit l'identité de Microsoft, un concept d'UI pour Windows, l'identité et le redesign de Wikipédiaun redesign du New York Times, d'American Airlines, ou encore le redesign de Craigslist paru chez Wired en 2009. Le site Uninvited Redesigns en rassemble un bon paquet.

De nombreux articles ont déjà été écrits concernant les redesigns non sollicités, mais je crois que c'est Khoi Vinh (du NYTimes) qui résume le mieux mon avis :

Les redesigns non sollicités sont formidables et amusants et utiles, et j'espère que les designers ne s'arrêteront jamais d'en faire. Mais en les faisant, j'espère aussi qu'ils se rappelleront que ça n'aide personne, et encore moins l'auteur du redesign, de présumer le pire de la source originale et des gens qui travaillent dur pour la maintenir et l'améliorer, bien que ces efforts puissent sembler imparfaits vus de l'extérieur.

L'un de mes principaux griefs envers ces redesigns non sollicités est qu'ils sont réalisés en dehors de toute contrainte du monde réel. Pas de contrainte de temps, pas de contrainte de budget, pas de contrainte hiérarchique, pas de contrainte historique. C'est facile d'arriver à présenter quelque chose qui peut sembler mieux sans tenir compte d'aucune de ces contraintes.

Mais surtout, quand il s'agit d'un redesign non sollicité d'un site ou d'une application, j'ai l'impression qu'il existe une certaine complaisance élitiste chez leurs auteurs à ne pas vouloir aller plus loin que des JPG. Et le problème, c'est qu'un JPG, ce n'est qu'un JPG. Tout récemment (vu chez Daring Fireball), un contre-point de vue sur un redesign de l'écran verrouillé de l'iPhone résumait très bien le problème :

Juste parce qu'un design a l'air beau ne signifie pas qu'il a été bien pensé.

Le design d'interface, c'est avant tout du design interactif. Ce n'est pas en vous paluchant sur vos PSD dans Photoshop que vous allez résoudre des problèmes. Et si ce redesign que vous entreprenez vous tient vraiment à coeur, alors allez jusqu'au bout, et réalisez le. Vous ne savez pas coder ? Alors apprenez à coder. Sans quoi, votre idée n'a pas beaucoup plus de valeur, que vous ayez ou pas réalisé des maquettes en JPG.

Derek Sivers, fondateur de CD Baby et auteur de l'e-mail le plus réussi au monde, avait rédigé l'article parfait à ce sujet en 2005 : "Les idées sont juste un multiplicateur de la réalisation".

Ça me fait toujours rire quand j'entends des gens vouloir protéger leurs idées. (Des gens qui veulent que je signe une clause de confidentialité pour me parler même de leur plus simple idée.)

Selon moi, les idées ne valent rien à moins d'être réalisées. Elles sont juste un multiplicateur. La réalisation vaut des millions.

Explication :

IDÉE HORRIBLE = -1
IDÉE FAIBLE = 1
IDÉE COUCI-COUÇA = 5
BONNE IDÉE = 10
EXCELLENTE IDÉE = 15
IDÉE GÉNIALE = 20

PAS DE RÉALISATION = 1$
RÉALISATION FAIBLARDE = 1000$
RÉALISATION COUCI-COUÇA = 10 000$
BONNE RÉALISATION = 100 000$
EXCELLENTE RÉALISATION = 1 000  000$
RÉALISATION GÉNIALE = 10 000 000$

Pour faire des affaires, vous devez multiplier les deux.

La plus géniale des idées, sans réalisation, vaut 20$.
La plus géniale des idées avec une excellente réalisation peut valoir 20 000 000$.

Voilà pourquoi je ne veux pas entendre les idées des gens.
Je ne suis pas intéressé jusqu'à ce que je voie leur réalisation.

Le mois dernier, j'ai découvert en regardant la retransmission du HTML Meetup le projet Responsive Museum Week, initié par Geoffrey Dorne. Partant du constat que les sites de musée sont en général mal conçus et pas du tout adaptés à une consultation mobile, il a lancé un appel pour créer en une semaine des versions responsives de ces sites. Ce qui m'a particulièrement plu dans ce projet, c'est son côté très concret. Ici, pas de JPG, pas de Photoshop. Vous remontez vos manches, vous installez Stylish et vous créez votre CSS. Et le résultat est directement utilisable par tout le monde.

La complexité est parfois nécessaire

Ce matin je suis tombé sur ce bien chouette article intitulé "Le pouvoir de la complexité dans la communication visuelle" :

Un des axiomes de la communication technique est de garder les choses simples. Mais parfois, une communication complexe est la meilleure alternative.

De nombreux types d'informations ont leur propre vocabulaire accompagné de conventions pour la communication visuelle. Prenez l'exemple suivant :

La plupart d'entre vous reconnaîtront certainement ici de la musique, mais êtes-vous capable de lire la partition et d'identifier le morceau ? (en voici un enregistrement)

Si vous savez lire des partitions, vous pouvez tirer une énorme quantité d'information de cet extrait : les notes et les rythmes, les phrasés, les nuances (très fort ou très faible), quel instrument utiliser (cet extrait n'indique pas explicitement un piano, mais c'est suggéré par la façon dont la musique est organisée), les placements de doigts, etc. Dans cet exemple, la connaissance de la musique Italienne est utile pour comprendre "sempre pianissimo e senza sordini" (toujours très calme et sans sourdine) et d'autres phrases.

Voici un autre exemple différent d'un langage visuel spécialisé :

Voici le résultat du modèle complet :

Les modèles de tricots, comme la musique, utilisent un ensemble standard de symboles. Mais malheureusement pour la communauté mondiale du tricot, il existe de nombreuses variantes régionales. (Le problème est encore pire en crochet, où des termes comme "double crochet" [bride, en français] ou "treble/triple crochet" [double bride, en français, merci Madame pour la traduction] ont une signification différente dans les modèles en anglais Britannique et les modèles en anglais Américain). Ceci dit, il est faisable pour un tricoteur qui parle seulement anglais d'utiliser un modèle de tricot russe ou japonais.

Ces exemples m'ont immédiatement rappelé cette interview de Richard Feynman, prix nobel de physique. Je vous avais déjà montré cet extrait en février dernier en m'intéressant à la première partie de l'interview. Interrogé par un journaliste agacé qui cherche à comprendre pourquoi des aimants se repoussent quand on les colle. Dans cette deuxième partie, Richard Feynman lui explique pourquoi il ne peut pas lui répondre (à partir de 6:09).

Feynman: FUN TO IMAGINE   4: F*****' magnets, how do they work?

Je ne peux pas vous expliquer cela dans des termes qui vous seraient familiers. Par exemple, si je vous expliquais que les aimants s'attirent comme s'ils étaient reliés par un élastique, je tricherais avec vous. Parce que rapidement vous me poseriez des questions concernant la nature des élastiques. Et si vous êtes suffisamment curieux, vous me demanderiez pourquoi des élastiques tendent à revenir à leur forme initiale, et je devrais alors vous expliquer cela en terme de forces électriques, ce qui était exactement ce que je voulais éviter de vous expliquer à la base. Donc j'aurais triché vraiment pauvrement.

Donc je ne vais pas pouvoir vous donner une réponse à votre question "Pourquoi est-ce que les aimants s'attirent ?", à part vous dire que c'est effectivement le cas. Et aussi vous dire que ça fait parti des éléments de ce monde, avec les forces électriques, les forces magnétiques et les forces gravitationnelles parmi tant d'autres. Si vous étiez étudiant je pourrais aller encore plus loin et vous expliquer que les forces magnétiques sont liées aux forces électriques, de manière très intime. Que la relation entre les forces de la gravité et les forces électriques reste inconnue. Et ainsi de suite.

Mais je ne peux vraiment pas faire un bon travail, voire même le moindre travail, pour expliquer les forces magnétiques dans des termes qui vous seraient plus familiers, parce que je ne le comprends pas moi même dans des termes qui vous sont plus familiers.

Tout cela m'a rappelé un travail qui m'a occupé en partie cette semaine. Il y a quelques années, nous avions développé un outil de génération de code HTML remplaçant certains codes de templates par des valeurs saisies dans un formulaire. A l'époque, on avait opté pour une écriture des codes de templates la plus simple possible, du genre [[field_type:field_name]]. Deux ans plus tard, en remettant le nez dans ce projet, cette écriture me semble des plus farfelues. A vouloir créer un système de templates lisible par n'importe qui, on a omis de rendre ça lisible pour un développeur. Notre outil étant destiné uniquement pour nous en interne, entre développeurs, il n'y avait aucune raison à vouloir chercher à simplifier cette écriture pour un néophyte.

Ça m'a rappelé la différence d'écriture qu'on peut trouver entre un template Smarty en PHP et un template WordPress. Smarty est un très bon système de template si vous souhaitez à tout prix masquer à votre audience (créateurs de thèmes, développeurs, intégrateurs) quelque chose qui pourrait ressembler à du code. Mais en tant qu'intégrateur, je trouve que c'est particulièrement horrible à lire et très rigide à manipuler. A l'inverse, WordPress propose simplement un ensemble de fonctions. Ça ressemble à du PHP, ça sent le PHP : c'est du PHP, et rien n'est fait pour essayer de le cacher. C'est probablement un peu plus décourageant pour un néophyte qui voudrait se lancer dans la création d'un thème WordPress.

Mais ça a le mérite d'imposer un minimum de rigueur. Si vous voulez jouer de la musique, il va falloir apprendre à lire des partitions ou des tablatures. Si vous voulez tricoter, il va falloir apprendre à lire des modèles de tricot. Si vous voulez comprendre comment fonctionnent des aimants, il va falloir comprendre la physique. Si vous voulez coder, il va falloir comprendre comment coder.

Arrête de faire ton Homer !

La semaine dernière j'ai lu Subcompact Publishing, une très longue et très complète analyse par Craig Mod des applications de magazines numériques.  Il part de l'exemple de la version iPad du magazine Vanity Fair qui nécessite plusieurs écrans d'explications pour comprendre comment s'en servir. Et il répond alors magnifiquement à la question : "Comment en sommes-nous arrivés à des interfaces si complexes ?"

Peut-être que nous avons fait nos Homer.

Quand il a été demandé à Homer Simpson de créer sa voiture idéale, il a créé The Homer. Sans retenue, le processus d'Homer était additif. Il ajouta trois klaxons et une bulle spéciale insonorisée pour les enfants. Il ajouta plus à tout ce que les voitures étaient déjà. Plus de klaxons, plus de porte-gobelets.

La voiture d'Homer Simpson

Dans le design de produit, l'exercice le plus facile est de faire des ajouts. C'est le moyen le plus facile pour faire d'un vieux truc un nouveau truc. L'exercice le plus difficile est de reconsidérer le produit dans le cadre du présent. Un cadre qui peut être très différent de ce moment où le produit avait été initialement conçu.

C'est une parfaite illustration. La prochaine fois que je me surprendrais ou surprendrais l'un de mes collaborateurs à vouloir ajouter des fonctionnalités sans queue ni tête à un site, je n'aurais qu'une chose à dire : "Arrête de faire ton Homer !".

24 jours de web

Je n'ai pas beaucoup écrit ces deux dernières semaines, et ce pour deux raisons. La première, c'est que j'ai beaucoup travaillé la refonte d'un gabarit d'e-mail responsive pour un client. C'était un travail très intéressant et enrichissant. Mais c'est aussi le genre de travail qui donne envie de passer sa soirée prostré dans sa douche en pleurant. J'y reviendrais prochainement. Mais surtout, si je n'étais pas très actif sur ce blog, c'est parce que j'étais occupé sur le lancement d'un autre projet : 24 jours de web.

Inspiré par 24ways.org, 24 jours de web est un "calendrier de l'avent pour les gens qui font le web d'après". Chaque jour jusqu'au 24 décembre, vous aurez droit à un nouvel article sur le design, l'intégration, le développement, l'accessibilité, etc. Et jusqu'au 24 décembre, le site vous invite à faire un don à une association caritative.

J'ai lancé ce projet principalement pour le fun. Mais j'en tire déjà beaucoup de leçons sur l'organisation d'un projet collaboratif dans des délais relativement courts. Les premiers retours que j'ai pu lire sur Twitter me semblent plutôt enjoués. Et vous aurez même droit à une surprise inutile totalement débile si vous faites un don.

Je vous invite donc cordialement à découvrir le site et à le suivre tout au long du mois de décembre. Et si vous avez des remarques ou des suggestions, n'hésitez pas à me les soumettre.

Le troisième âge du web

Cette semaine, j'ai lu avec attention la longue tirade de Gaétan Weltzer intitulée "Qu'est-il arrivé au webdesign ?"

Il y a quelques années, [le webdesign] et moi étions jeunes et fous, nous courions ensemble nus dans un pré rempli de coquelicots et de tiques. Déjà intégrateur accompli et avec des notions d’ergonomie basiques, je comprenais suffisamment comment il fonctionnait pour que lui et moi laissions libre court à notre créativité. C’était des fois moche, des fois pas super lisible ou au contraire agressif, mais c’était du design ! Du design original et unique.

La communauté du webdesign était dans une lancée splendide où ce métier était en essor fulgurant et a vu naître de nombreux talents. Les blogs de designs se multipliaient (c’était à l’époque l’apparition du phénomène des blogs, ils allaient modifier toute l’économie de la planète et ériger un nouvel ordre) et chacun partageait ses coups de cœurs, ses ressources, des tutoriels, ses brushs Photoshop… et je ne me lassais pas de contempler les sélections de webdesign ou de portfolios, tous plus créatifs les uns que les autres.

A cette époque lointaine, le poids des images était une contrainte encore plus forte qu’aujourd’hui. Mais malgré ça, on s’en foutait ! La passion qui nous animait nous poussait à créer des webdesigns avec toujours plus d’images, d’animations Flash, de petite textures sur une barre de titre, de splendides illustrations. Au diable le poids ! On repoussait notre imagination, on créait les nouvelles tendances. Webdesigns texturés de partout, d’autres imitant des scènes de la vie courante (comme un bureau vu du dessus, oui, c’était il n’y a pas si longtemps !). Et cette mode des designs 2.0 qui avait tant marqué les tendances ! en bien comme en mal…

Ce n'est pas la première fois que je lis ce genre d'article de graphiste déplorant le manque d'originalité des refontes de sites actuels. Mais je pense que ça tient en une phrase simple (excusez mon langage) : sur le web, c'est fini les conneries.

Il y a quelques semaines, j'avais lu un tweet de Francisco Inchauste concernant le design d'applications mobiles qui est resté profondément ancré dans mon esprit :

On est encore à un stade similaire à lorsqu'on a inventé la télévision et qu'on s'asseyait devant une caméra pour lire le scénario d'une émission parce que les gens étaient encore habitués à la radio.

Je pense que cette métaphore est particulièrement valable pour le web. On a passé les 20 dernières années à essayer de reproduire sur le web ce qu'on faisait dans la presse papier, puis ce qu'on faisait dans des CD-Roms interactifs, puis ce qu'on faisait à la télévision, parce qu'on voulait se rapprocher de ce que les gens connaissaient. Je me souviens encore de jeuxvideo.com qui ne publiait des actualités qu'une fois par jour, à 19 heures. Ce n'est pas ça le web. Et le résultat n'était qu'une médiocre imitation d'autres supports de communication.

Je pense que nous arrivons dans le troisième âge du web, que je décrirais comme suit :

  1. On est sur le web.
  2. On fait du business sur le web.
  3. On fait notre business sur le web.

Le premier âge, caricaturalement dans les années 1990, consistait à être sur le web. "Youpi, on a un site Internet ! Alors l'adresse c'est h t t p deux points slash slash trois double v... point com. On n'a pas encore de site marchand, mais vous pouvez télécharger notre catalogue en BMP."

Le deuxième âge, dans les années 2000, consistait à faire du business sur le web. "Nouveau ! Passez votre commande dans notre catalogue ou sur notre site Internet !"

Le troisième âge, dans lequel on entre tout doucement, consiste à faire la majorité de son business sur le web. Fini la presse papier. Fini les magasins (ou presque). Dans un contexte où le web représente alors une majorité de votre activité, un site internet n'est plus un support de communication pour votre activité. C'est votre activité.

Il y a quelques mois, je discutais avec un responsable technique d'un grand site de vente à distance français. Il m'expliquait que la moindre modification sur une fiche produit pouvait entraîner des centaines de milliers d'euros de perte de chiffre d'affaires par jour. Un simple changement de couleur de bouton, un simple changement d'icône, le moindre texte, le moindre kilo-octet en plus. La moindre modification passe alors par des mois d'A/B Testing, d'étude analytiques des statistiques du site, pour ensuite adapter, retester, et peut-être en fin de compte adopter une modification.

Dans un tel contexte, il est évident qu'il est hors de question de dire "qu'on s'en fout des contraintes" ou "au diable le poids de la page". Il en va de la vie de l'entreprise. Le métier de webdesigner est donc en train de se professionnaliser. Le métier de webdesigner n'est pas de faire de l'art. Dans certains cas, il ne s'agit même pas d'être créatif. Si ça ne vous plaît pas, alors changez de métier.